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Aztèques

Les Aztèques ont de sérieux handicaps, à la fois sur la terre et sur l'eau. Pour commencer, ils n'ont pas d'unités de cavalerie. De plus, l'empire d'Amérique centrale est doté de la plus mauvaise flotte du jeu. La clef de la victoire réside donc dans des attaques précoces à l'aide de vos archers, de vos tirailleurs et de votre infanterie. En assimilant les points forts de leurs caractéristiques et en les appliquant sur le terrain, vous donnerez du fil à retordre même aux armées à la pointe de la technologie. A noter également, que les prêtres aztèques sont les plus puissants moines du jeu, et vous serviront à vous emparer des reliques et à soigner vos blessés.

Essayez de gagner rapidement. En règle générale, plus la partie durera, plus vos chances de gagner s'amoindriront.

 

Britanniques

A première vue, les Britanniques possèdent la puissance offensive la plus efficace du jeu. Cela peut se concevoir. L'Angleterre n'est-elle pas la "terre des rois" par excellence, comme dans le monde entier pour sa famille royale et ses châteaux ? Il ne fait aucun doute que les Britanniques constituent à cette époque un peuple puissant, il leur manque toutefois quelques-uns des moyens décisifs et des unités lourdes dont disposent d'autres civilisations. Par exemple, les moines anglais n'ont pas la possibilité de convertir les bâtiments ou les moines ennemis. Les Britanniques ne possèdent pas non plus d'unités munies d'armes à feu. L'indisponibilité de certaines armes de siège de l'Age impérial peut également poser de sérieux problèmes lors des dernières phases du jeu.

Malgré ces lacunes technologiques, les Britanniques, faut-il le préciser, peuvent aligner une redoutable armée et possèdent bien d'autres avantages. Pour commencer, ils excellent dans l'utilisation de leurs archers au combat. Leurs camps de tir à l'arc sont les plus rapides du jeu pour produire des unités. De plus, les améliorations que vous fournira une forge à l'Age des châteaux et à l'Age impérial vous encourageront à poursuivre la création d'archers et d'arbalétriers. La supériorité des archers anglais sur les archers ennemis est donc évidente.

L'infanterie et la cavalerie britanniques ne sont pas mauvaises non plus. Elles n'ont pas de compétences spéciales mais l'abondance des unités et leur aptitude à devenir plus efficaces en font le complément idéal du Fantassin à arc long. Elles sont particulièrement efficaces pour diminuer vos ennemis durant l'Age des châteaux, avant qu'ils n'acquièrent la technologie des armes à feu.

 

Byzantins

L'Empire byzantin est une civilisation défensive. Cependant, elle dispose de nombreux avantages pour encourager les tacticiens qui pensent que la meilleure défense, c'est l'attaque. Tout d'abord, les Byzantins possèdent l'une des meilleures marines de toutes les civilisations. Contrairement aux autres nations maritimes comme les Vikings, les Japonais..., les Byzantins ont accès à toutes les technologies maritimes. De plus, leurs navires d'incendie sont plus meurtriers que ceux des autres civilisations.

Lorsque vous jouez les Byzantins, vous ne pouvez pas développer la maçonnerie et l'architecture pendant toute la partie. A première vue, cela peut sembler une faiblesse mais il n'en est rien. Les Byzantins possèdent déjà des bâtiments aux murs et aux fondations solides. Dès le début de la partie, le potentiel de points de résistance de leurs constructions est plus important que celui des autres civilisations. Fort de cet avantage, vous pouvez vous concentrer sur d'autres technologies comme celles qui permettent d'améliorer la récolte et la production.

L'Empire byzantin est l'une des civilisations disposant du plus grand d'unités militaires. Si les Byzantins ont une faiblesse, elle se résume à un manque de technologies pour le siège à l'Age impérial. Par exemple, ils ne peuvent construire de scorpions lourds ou des onagres. Ils ne peuvent non plus, créer des experts de siège dans leurs universités, ce qui les privera de la possibilité d'améliorer leurs armes de siège. En raison de ce désavantage technologique, les Byzantins, plus que tout autre, devront se reposer sur l'efficacité du trébuchet. Seule une armada de galions à canon et navires d'incendie palliera ce manque d'unités de siège.

 

Celtes

Pour triompher, cette civilisation n'a pas d'autre choix que celui d'une politique offensive tous azimuts. N'ayant pas accès à la plupart des technologies à l'Age impérial, le joueur celte va devoir constamment attaquer l'ennemi dés le début. La seule manière de gagner sans allié est de harceler votre adversaire pour l'empêcher d'atteindre l'âge final.

Vous n'aurez guère de chances de l'emporter si votre adversaire atteint l'Age impérial car les difficultés sont pour vous innombrables durant cette dernière partie du jeu. Si les Celtes disposent d'équipements de siège à haute cadence de tir, ils n'ont pas d'unités utilisant la poudre à canon comme la tour de bombarde, le canon à bombarde ou le canonnier à main. Pour corser le tout, les forges celtes n'ont pas accès aux améliorations habituellement disponibles à l'Age impérial, ce qui nuira à l'évolution des archers et de la cavalerie celte.

Les points forts des Celtes ne sont pas nombreux mais ils peuvent s'avérer suffisants, surtout lors des deux premiers âges. Les unités d'infanterie celtes sont plus rapides que celles des autres civilisations, même après que leurs adversaires ont acquis l'option écuyers à l'Age des châteaux ! Un autre avantage réside dans l'équipement de siège celtique. Sa cadence de tir est plus rapide que celle des autres civilisations.

L'infanterie celte offre de nombreuses options stratégiques. Pour commencer, les fantassins sont l'arme idéale pour leurrer l'ennemi et le forcer au combat. Grâce à leur rapidité de mouvement, ils peuvent attirer les archers et les fantassins ennemis dans des embuscades sans subir eux-mêmes de sérieux dommages. Ils servent également d'appâts pour faire sortir les ennemis de leur forteresse, ce qui vous permettra d'envoyer d'autres unités détruire les bâtiments sans défense. Ces soldats aux pieds agiles sont aussi très efficaces pour attaquer eux-mêmes les constructions ennemies. La vitesse leur permet d'échapper à des situations dangereuses en laissant leurs adversaires loin derrière.

 

Chinois

Disposant de beaucoup plus d'unités et de technologies que la plupart des autres civilisations, la Chine est l'un des plus puissants et des plus sûrs empires du jeu.

Cependant, le défaut de la cuirasse chinoise est le manque d'unités puissantes, disponibles habituellement à l'Age impérial, comme le canonnier à main, le canon à bombarde ou le paladin. Mais ces désavantages ne constituent pas véritablement un problème si l'on considère les autres forces du royaume.

les Chinois commencent la partie avec trois villageois de plus que les autres civilisation afin de restituer l'importance de la population chinoise au Moyen Age. Les fermes chinoises produisent davantage que celle des autres civilisations. Construisez un moulin et plantez quelques fermes autour, vos greniers seront vite pleins.

Parvenu à l'Age féodal, lancez quelques attaques contre votre adversaire. Même si cela n'est pas toujours nécessaire, il n'y a pas de mal à user votre ennemi. Du même coup, vous vous assurez que l'adversaire ne puisse pas prendre de l'avance dans la course aux unités de siège et de combat disponibles à l'Age impérial. Mais, normalement, grâce au coût réduit de sa technologie, les Chinois doivent éviter facilement d'être pris de court.

Cet avantage leur garantit un progrés bien plus rapide que celui de toute autre civilisation. Et si vous ajoutez la possibilité de créer presque toutes les unités d'infanterie, de cavalerie et d'archers (sans oublier une formidable marine) proposées dans le jeu, voilà qui permet de créer une force de frappe assez puissante pour que même le joueur débutant puisse damer le pion à son ennemi.

 

Coréens

 

Du fait de leur histoire mouvementée, les Coréens disposent de bon nombre de tactiques et de systèmes défensifs destinés à assurer leur protection. On retiendra tout particulièrement leurs tours aux capacités supérieures à la normale ou leurs navires tortues cuirassés, deux armes redoutables pour écraser des adversaires sur terre et sur mer. Les Coréens ne sont pas non plus "manchots" lors des batailles rangées. Leur seconde unité spécifique, le Chariot de guerre, et un matériel de siège aux performances accrues, permettent à cette civilisation de porter des attaques dévastatrices.

 

Espagnols

 

Les Espagnols n'ont rien à envier à leurs adversaires sur le plan technologique. En effet, ils maîtrisent la poudre à canon et peuvent compter sur leur flotte et leurs unités spécifiques. En combinant les unités classiques et spécifiques, vous pouvez venir à bout de n'importe quel ennemi sur un chant de bataille ou lors d'un siège.

 

Francs

Les Francs disposent d'un certain nombre d'avantages dans les premières étapes de la partie. D'abord, si vous jouez une scénario dans lequel les sources naturelles de nourriture sont rares, en construisant un moulin, vous prenez un avantage sur l'ennemi qui lui, va courir aux quatre coins de la carte pour trouver quelque chose à se mettre sous la dent ! Avec le moulin franc, les différentes améliorations proposées aux fermes deviennent gratuites. Les champs sont donc rapidement productifs.

Les chevaliers constituent un autre atout dans le jeu français. Ils sont trés efficaces en mêlée, surtout si l'ennemi a un âge de retard. Dans ce cas, utilisez vos chevaliers pour détruire les villages de l'adversaire qui devra, dès lors, rester sur la défensive. Inutile de conquérir tout son territoire, il suffit de lui tuer quelques villageois, de détruire quelques fermes et ses camps de bûcherons.

 

Goths

Les Goths sont l'une des plus faibles civilisations du jeu. Ils disposent, certes, de nombreux avantages, mais quelques graves lacunes vont leur rendre la vie difficile en cours de partie. Par exemple, aprés l'Age sombre, les Goths ne peuvent pas construire de structures défensives à part la tour de guet. A l'Age des châteaux, leurs moines ont des pouvoirs limités et, à l'Age impérial, leur cavalerie et la technologie de siège disponible ne valent pas grand-chose. Voilà qui réduit les stratégies à la fois offensives et défensives, en particulier, si vous jouez en réseau avec d'autres joueurs.

Mais une civilisation qui a conquis Rome doit sûrement avoir quelques tours dans son sac. Et les Goths ont, en effet, quelques atouts qui vont leur permettre de tirer leur épingle du jeu.

Ils peuvent compter d'abord et avant tout sur leurs fantassins : leur création coûte moins cher qu'au autres civilisations ; ils sont trés forts et infligent plus de dommages aux bâtiments.

Les villageois, eux, disposent d'un bonus d'attaque pour chasser les sangliers. Enfin, ayant accès au plus grand nombre d'options économiques du jeu, les Goths réalisent généralement un bon début de partie, ce qui leur permet de déclencher rapidement les hostilités.

Hélas, l'infanterie des Goths ne peut pas compter sur le soutien des autres armes contrairement à ses ennemis. La cavalerie est l'une des plus faibles du jeu, à l'image de celle des Vikings et des Japonais. les moines ne peuvent pas convertir les bâtiments. Les armes de siège de l'Age impérial (comme l'onagre de siège et le bélier de siège) ne sont pas disponibles.

Heureusement pour eux, les Goths ont une marine puissante, capable de produire des navires d'incendie et des galions à canon. C'est ainsi une civilisation efficace lors des batailles navales, mais sur terre, pour s'en sortir, les Goths doivent attaquer l'adversaire dès que possible.

 

Huns

Les Huns ont un certain nombre de caractéristiques bien à eux, à l'image de celles des hordes qui ravagèrent l'Europe centrale sous les ordres d'Attila.

Les Huns constituent une puissante machine de guerre. Bien que connue pour sa cavalerie, cette civilisation bénéficie également d'une infanterie et d'archers puissants. Ils ont accès à toutes les technologies et les unités des casernes, à l'exception du champion et du guerrier aigle. De plus, les Huns n'ont pas à batir d'habitations pour loger leur population.

 

Japonais

Les Japonais sont la principale puissance maritime du jeu. Ce royaume oriental a beaucoup d'avantages marins, à la fois militaires et économiques, qui en font le maître des cartes maritimes. Ainsi, les navires de pêche japonais sont-ils les plus efficaces et les plus robustes de toutes les autres civilisations du jeu.

De plus, leurs ports peuvent construire tous les vaisseaux, à l'exception du navire de démolition lourd. Concrètement, cela permet à cette nation de déployer une armada impressionnante.

Il n'en va pas de même sur la terre ferme, où les Japonais sont moins efficaces. Bien qu'ils jouissent d'une armée puissante, ils ne sont pas aussi efficaces que les Perses ou les Byzantins. Par exemple, les Japonais ne peuvent pas fabriquer de machines de siège lourdes, tel que le canon à bombarde, le bélier ou l'onagre. De plus, la cavalerie japonaise n'est pas aussi bonne que celles de ses rivaux asiatiques.

L' efficacité des archers et de l'infanterie compensera cependant la faiblesse des unités de siège et de cavalerie. En effet, toutes les unités, et leurs options, qu'offrent les écuries ou les camps de tir à l'arc sont disponibles pour cette civilisation. Les moines japonais sont également très puissants. Ils sont d'un grand secours dans de nombreux domaines, allant de la simple guérison aux conversions les plus compliquées. Mais le plus grand atout du Japon reste le Samouraï, capable de mener des attaques rapides et violentes. Si vous réussissez à commander ce guerrier correctement, vous serez capable de défaire les ennemis les plus endurcis.

 

Mayas

La civilisation maya s'appuie sur l'archer. Nombre de ses caractéristiques, ainsi que son unité spécifique, y sont liées. Autres particularités : leurs compétences accrues dans certains domaines (comme les défenses), la puissance de leur guerrier aigle, et leur façon d'utiliser des ressources. Mais prenez garde ! Les Mayas sont l'une des civilisations les plus difficiles à mener vers la victoire car ils n'ont ni cavalerie ni armes à feu. Si l'on excepte ses archers à pied, son infanterie et ses moines, cette civilisation n'a que peu de points forts. Si vous voulez gagner il vous faudra impérativement apprendre à tirer le meilleur profit de ses caractéristiques.

Vous devez, pour gagner, vous montrer agressif et profiter des atouts de cette civilisation dans les premières étapes du jeu. Il sera nécessaire, de harceler constamment votre adversaire et de détruire ses structures économiques.

 

Mongols

Les Mongols sont l'une des civilisations les plus agressives du jeu. Ils sont doués dans tous les domaines militaires : infanterie, cavalerie, armes de siège et flotte. En gros, les Mongols sont pour les joueurs qui se ruent à l'attaque sitôt que le gong a sonné. La faiblesse des fermes et des constructions défensives, cependant, ne les rend pas aptes aux longues guerres. Les nouvelles technologies pour les moines et la technologie Manoeuvre seront dans ce contexte particulièrement utiles. Dans l'ensemble, les Mongols feront des adversaires redoutables contre les civilisations s'appuyant essentiellement sur des moines, des engins de siège, ou les deux, tels les Celtes, les Sarrasins, les Teutons.

 

Perses

Si vous aimez la force brute, vous apprécierez les Perses. Leur cavalerie est redoutable : le paladin est la puissante en mêlée et l' Eléphant de guerre la plus robuste des unités de cavalerie du jeu.

Les Perses n'ont pas à rougir non plus de leurs navires et de leurs archers. Leur forum et leurs ports ont deux fois plus de points de résistance que ceux des autres civilisations. Enfin, pour couronner le tout, les Perses ont accès à un grand nombre de développements économiques.

Leurs faiblesses sont mineures. Elles peuvent cependant les handicaper contre toute civilisation dotée d'une puissante cavalerie de bonnes armes de siège. En effet, les Perses ne disposent pas de certaines structures défensives, comme le mur fortifié ou le donjon, et d'éléments permettant un gain de temps, tels que le constructeur de navire ou la grue à poulie. Bien que ces facteurs ne soient pas déterminants, ils peuvent devenir importants lorsque le jeu est trés serré.

D'autres lacunes plus regrettables handicapent les Perses. Les compétences de leurs moines sont réduites, et en particulier, ils ne peuvent convertir ni les bâtiments ni les prêtres adverses. De plus, la défense et les technonlogies de construction perse sont plutôt faibles. Cela dit, si vous savez tirer parti de leurs atouts, les ancêtres des Iraniens vous mèneront tout droit à la victoire.

 

Sarrasins

Les Sarrasins forment un royaume puissant et riche. Il leur manque certes, une cavalerie aussi forte que celles des Perses ou des Byzantins et la suprématie maritime des Vikings ou des Japonais. Mais, ils demeurent malgré tout, de formidables combattants. Leur vraie faiblesse serait l'absence d'unités de cavalerie rapides durant l'Age impérial, comme de paladin ou le cavalier. La plus puissante unité de cavalerie sarrasine est en effet le lent chameau lourd. Il n'en demeure pas moins que tout le reste de l'armée peut se montrer à la hauteur des troupes ennemies.

Cette civilisation arabe a plusieurs cordes à son arc. Pour commencer, les Sarrasins ont accès à toutes les unités d'archers et d'infanterie, et à toutes les options technologiques. De surcroît, leurs archers infligent davantage de dommages aux bâtiments que ceux des autres civilisations. Mais le point fort des Sarrasins, est ses moines. Inspirés par la parole du prophète, ces hommes ont tous les pouvoirs et toutes les aptitudes offertes aux religieux dans le jeu. Seules quelques civilisations comme les Byzantins ou les Japonais peuvent rivaliser avec l'efficacité d'une telle association archers/fantassins/moines. Mais les Sarrasins prennent l'avantage grâce à la richesse de leur équipement de siège. Avec un arsenal aussi diversifié, cette civilisation fournira aux joueurs un large éventail de stratégies.

 

Teutons

Les Teutons sont, à tous les âges, une civilisation puissante sur le plan agricole, et sur ceux des défenses et de la religion. Bien que leurs meilleures unités soient lentes et lourdes, elles ont une grande force de frappe et sont, virtuellement invincibles dans une attaque classique au début de la partie. Cette supèriorité est due aux bonus de production et de défense dont disposent les Teutons, avant même d'avoir développé de nouvelles options, ou d'avoir construit quoi que ce soit.

Par ailleurs, le forum teuton offre un bonus en attaque et les tours peuvent contenir deux fois plus d'unités et tirent deux fois plus vite que la normale. En avançant dans le temps, les Teutons bénéficient de forts bonus en agriculture. Ils possèdent également des unités religieuses puissantes et des structures de défense infaillibles.

En bref, c'est la civilisation idéale pour construire une merveille. Ce qui ne veut pas dire que les Teutons ne sont pas capables de se battre et de partir en conquête. Les Chevaliers teutoniques sont parmis les unités d'infanterie les plus dévastatrices. Les moines, eux, ont deux atouts majeurs : une grande portée de guérison et l'accés à pratiquement toutes les options. Les Teutons peuvent aussi créer de nouvelles unités à un rythme effréné.

Enfin soulignons que, sur le plan des technologies, l'Age impérial sera à leur avantage. Il faut peut-être du temps aux troupes teutonnes pour arriver sur le champ de bataille, mais, quand elles y sont, c'est pour gagner.

 

Turcs

Les Turcs développèrent l'usage de la poudre à canon et des armes à feu bien plus que n'importe quelle autre civilisation. L'architecture et les structures de défense sont un autre de leurs points forts. Les Turcs disposent à la fois d'une cavalerie impressionnante (même s'ils leur manquent le paladin) et d'un grand nombre d'options économiques. Bien sûr, tout cela ne va pas sans quelques inconvénients. Les moines turcs ne disposent pas des techniques offertes à l'Age impérial, comme l'imprimerie, l'illumination ou les plantes médicinales, et leur civilisation est privée de toute une série d'équipements de siège. Cependant, les Turcs surmontent aisément leurs déficiences. Par exemple, à l'Age des châteaux, l'apparition d'une unité utilisant la poudre à canon (le Janissaire) fera plus que combler le défaut d'autres unités telles que le piquier et le tirailleur d'élite. Par ailleurs, leur canon à bombarde comble le vide laissé par l'absence de l'onagre. Enfin, comme leurs armes à feu ont, également, beaucoup plus de points de résistance que celle des autres civilisations, les Turcs représenteront toujours une menace, sur terre comme sur mer.

 

Vikings

Dans l'ensemble, les Vikings sont une des civilisations la plus faible du jeu. A part une marine puissante, leurs déficiences technologiques et les faiblesses de leurs unités durant les âges des châteaux et impérial désavantagent ce peuple en combat terrestre. Par exemple, la cavalerie viking est la plus mauvaise de toutes celles du jeu. Cela est aggravé par l'incapacité à produire des unités terrestres utilisant la poudre. Et ne comptez pas sur l'aide spirituelle des moines vikings pour vous guider, leurs capacités font pâle figure face à celles des Sarrasins ou des Byzantins.

Mais la civilisation nordique dispose de certains avantages trés intéressants. Par exemple, les Vikings disposent de deux unités spécifiques : le Drakkar et le Fou de guerre. Ce dernier arrive en complément d'une infanterie robuste, et dispose de plus de 25 points de résistance, alors que la technologie des Drakkars offre aux Vikings des navires solides et bon marché. Ce coût élevé permet d'en construire un grand nombre.

Les Vikings doivent passer à l'action trés vite, sinon ils ne font pas de vieux os. Utilisez votre infanterie pour attaquer sans cesse les villageois et les bâtiments ennemis. Essayez de maintenir votre opposant au moins à un âge derrière vous. S'il parvient à se développer et à créer des canonniers à main et des paladins, vous allez avoir fort à faire.